september 8, 2011 by Sara Hernandez

Brinner du för digital kommunikation och är på jakt efter nya utmaningar?

Uppdatering 2011-10-17: Tack till alla som har hört av sig! Vi är nu klara med denna rekryteringsprocess. Håll gärna uppsikt på www.halvarsson.se samt genom att följa @halvarsson på Twitter om ni vill veta när vi har nya lediga tjänster.

Vi på Hallvarsson & Halvarsson söker efter förstärkning till vårt digitala team och letar efter stjärnor som är vassa på digital kommunikation, sociala medier och webb.

Du är nyutexaminerad eller har jobbat några år och lever och andas digitala medier. Formella CV:n undanbedes i detta stadie men skicka gärna en kort beskrivning av dig själv och vad du pysslar med. Referenser med länkar till bloggar och arbetsprover samt länkar till dina profiler på Twitter, LinkedIn, Google+, Facebook, Quora, YouTube, Flickr m.m. är också bra saker att skicka med.

Vi kan väl börja med att träffas på en förutsättningslös fika!

Välkommen att ta en första kontakt genom att maila till: sara.hernandez@halvarsson.se

/Sara och Gustaf

Uppdatering 2011-09-09 – Ett litet förtydligande. Det vi söker denna gång är inte en webbdesigner, grafisk designer eller AD. Vi har haft ute sådana annonser tidigare och när det finns lediga tjänster inom detta område så hittas dom här, tillsammans med en mailadress för de som vill skicka in spontanansökningar. Ledsen om jag var otydlig i detta blogginlägg.



september 5, 2011 by Sara Hernandez

Rösta på H&Hs nominerade bidrag till Svenska Designpriset 2011

 

H&H och IFL har blivit nominerade till Svenska Designpriset för IFL vid Handelshögskolans nya webbplats.

 

I kategorin Information – print årsredovisning är vi också nominerade för Infranords årsredovisning 2010.

Rösta här på svenska designpriset 2011



augusti 19, 2011 by Sara Hernandez

Är ditt företag redo för Google+

Sommarens stora nyhet inom sociala medier/sociala nätverkstjänster har utan tvekan varit Google+, Googles nya sociala nätverk.

Google+ växer så det knakar

Förvisso lär varken Facebook med sina 750+ miljoner användare eller Twitter med 200+ miljoner skaka av oro än så länge, men bara över sommaren så har Google+ fått mer än 25 miljoner anhängare.

Graf lånad från Beta News som jämför hur snabbt det gick för Google+ att nå 20 miljoner användare jämfört med Facebook och Twitter. Enligt YouGov finns redan 13% av alla vuxna amerikanska internetanvändare på Google+ och man förutspår att det snart kommer att växa till det näst största sociala nätverket i landet.

Vad är det då Google+ har som särskiljer det från Twitter och Facebook. Jag skulle nästan säga att en av fördelarna är just att det är som en kombination av Twitter och Facebook. Det har alla funktioner man kan vilja ha i ett socialt nätverk (logg, foton, videos, chatt m,m), men det är mer öppet liksom Twitter, man kan följa intressanta människor utan kravet att de måste godkänna ens vänförfrågan. Själv kan jag välja att dela mina inlägg med utvalda kretsar (grupper av följare/vänner) eller att visa offentligt för alla. Även om denna möjlighet även finns hos Facebook tror jag att de flesta har ställt in säkerhetsinställningarna som begränsar åtkomst för utomstående.

En annan fördel är såklart Googles övriga tjänster och hur dessa kan komma att integreras med Google+. Redan idag kan man vid Googlesökningar välja att klicka på den lilla 1+ knappen vid varje sökresultat för att visa på sin Google+ profil att man gillar länken och innehållet ifråga. Baksidan av detta är såklart hur Google skulle kunna använda ens sökbeteenden, mailkonversationer, RSS-prenumerationer, check-in val och annat i kombination med Google+ profilen för att få en komplett kartläggning över ens personlighet och liv för användning i kommersiella syften. Nu är visserligen Google+ i dagsläget annonsfritt, men hur det blir i framtiden vet vi ännu inte.

Google+ för företag och organisationer

Självfallet kollar även Google på möjligheten att låta företag och organisationer skapa en profil eller sida på Google+ för att konkurrera med Facebooks populära företagssidor. Frågan är bara när detta kommer att lanseras och många företag vill inte vänta och har skapat Google+ profiler som sedan har tagits bort av Google med hänvisningen till att enbart enskilda individer ska ha Google+ profiler. I somras fanns det en möjlighet att registrera sitt företag för en betaversion av Google+ för företag och Hallvarsson & Halvarsson reggade sig, men sen kom ett meddelande att man inte ska dela ut betaversioner till nån större grupp, utan istället fokusera på att lansera företagsprofiler till den stora massan inom några månader.

Så, hur kommer Google+s företagsprofiler att se ut och funka? Ingen tydlig information har ännu kommit från Google, men en bloggare har gjort sig en bild över hur det skulle kunna se ut:

Google Plus Brands

Styrkan är är återigen hur Google kan använda sig av de funktioner som redan finns, som Google Places och Maps för att sammankoppla en företagsprofil med kart- och rekommendationstjänster eller Google Docs för att dela dokument under en chatt. Dessutom ska man kunna använda Google Analytics och Google Adwords, verktyg som många redan är vana vid, även till Googles företagsprofiler.

En fundering man har som företag och organisation är hur många sociala nätverk och tjänster som man måste finnas på. Måste varje företag ha en aktiv Facebooksida, Twitterkonto, YouTube-kanal, LinkedIn-grupp, Flickr-ström eller Slidesharekonto för att hänga med i svängen? Och måste man haka på varje ny tjänst som lanseras? Svaret är att man noga ska fundera över vilka plattformar man bör finnas på, var ens målgrupper befinner sig och vilken typ av kommunikation man satsar på i respektive plattform. Självklart måste man inte som företag hoppa på varenda ny tjänst som lanseras. Däremot tror jag att det är ett misstag att inte undersöka närmare kring Google+ företagsprofiler/sidor p.g.a den positionen Google har på marknaden inom sök, annonsering, kartor och andra tjänster. Idag går allt mycket fortare än det gjorde för 3-4 år sen och jag förutspår att när Google+ företagsprofiler släpps kommer det att bli en mycket snabbare rusning till registrering än det var när Facebooksidorna släpptes.

Självfallet kommer vi att hjälpa till att tipsa på den här bloggen om när detta sker!

Lite nyttiga länkar och mer läsning

Stort test: Så här är Facebook-dödaren Google+ på insidan [Guide]

Så överför du ditt innehåll från Facebook till Google +

Skaffa din egen vanity url för Google+

4 reasons why Google Brands pages will be better than Facebook’s

/Sara, som hittas på http://gplus.to/hernandez



augusti 17, 2011 by Otto Giesenfeld

Kungen av kommunikation

Jag var i helgen på en temavisning av Rosendals slottspark och slott. En av behållningarna var en stor respekt för slottets byggherre som kommunikatör. Karl XIV Johan kom till Sverige med en tydlig uppfattning om vad landet behövde: industri och modernisering. Men hans position som kronprins och kung var länge osäker. I mångt och mycket fick han sin vilja igenom med hjälp av rak och tydlig kommunikation.

  • Sverige behövde utveckla sin industri, och för att understryka sitt budskap köpte kungen redan som kronprins ett porfyrverk i Älvdalen. Där lät han tillverka prydnadsföremål med kvalitet och storlek i världsklass – och han tog för vana att skänka bort produkterna som officiella gåvor för att få dem att bli så omtalade som möjligt.
  • Aftonbladet drev kampanj mot kungen och hånade hans ”sängkammarregemente”. Som svar lät han rita, trycka och distribuera en bild som visar hur han majestätiskt låg i sängen och gav instruktioner till sina rådgivare.
  • När Rosendals slott byggdes valde kungen att satsa på det senaste inom byggteknik (monteringsfärdiga hus) samt var noga med att använda svenska material (uppmuntra inhemsk industri) och undvika extravagans (framstå som sparsam).
  • Kungen vistades ofta på dagslottet Rosendal. Gardinerna var alltid öppna, så att djurgårdspromenerande borgare kunde titta in – ett tidigt exempel på transparens gentemot ”aktieägarna”.

Karl XIV Johan brukade till och med skicka budskap till sina familjemedlemmar genom humoristiska gåvor. Vi har honom kanske inte bara att tacka för takten i svensk industriutveckling under 1800-talet utan även för många inslag i vår kommunikationskultur.



augusti 12, 2011 by Otto Giesenfeld

Effective video by simple means

Corporate communicators can definitely learn from news media. This week, for example, the New York Times published the following 2-minute video on the riots in London:

http://video.nytimes.com/video/2011/08/10/opinion/100000000992337/what-is-driving-the-riots-.html?emc=eta1

It is gives a professional impression and communicates effectively, yet there is no evidence of any high-end equipment having been used in its production. Obviously, the NYT had access to some very striking imagery and video clips, but the narrative by Roger Cohen seems to have been recorded using the built-in camera of the very laptop computer on which he wrote the story.

One may assume that the editing was done by a specialist with an advanced video workstation, but any modern computer with inexpensive or bundled software would in fact have been sufficient.

Thus, a video that communicates a current story and is of professional quality with regard to the demands that web use sets can be produced without involving a team of experts. All that is needed is a message to communicate, a handful of reasonably good images to illustrate it and someone who is sufficiently handy with editing software. And, of course, a corporate communicator prepared to appear on moving images reading the message.

Such videos could routinely be attached to press releases – not least in order to appeal to smartphone and tablet users, to whom, in particular, it may be natural to watch the video before reading the text. Also, a well-filled video library gives opportunities for extra corporate exposure through services like YouTube.



maj 27, 2011 by Sara Hernandez

Kundtjänst på Facebook i praktiken

SEB och kunddialog på Facebook

Tisdag 24 maj höll vi ett frukostseminarium på Hallvarsson & Halvarsson tillsammans med Cecilia Björnestedt från SEB.

Cecilia, som är kanalansvarig för sociala medier på SEB Retail, gick igenom hur SEB gick tillväga för att starta kundtjänst för privat- och småföretagarkunder på Facebook i form av Facebooksidan SEB Sverige:

  • Strategi och upplägg
  • Roller och arbetsfördelning
  • Utbildning och policies
  • Tonalitet, innehåll och inläggsfrekvens
  • Mätning och uppföljning.

 SEB på Facebook

Vi har skrivit mer utförligt om SEB:s Facebooksatsning på halvarsson.se. Läs hela caset här!

H&H bjöd också seminariedeltagarna på 10 tips för hur företag och organisationer ska lyckas med sin egen Facebooksida:

Kundtjänst på Twitter

Twitter SEB Sverige
SEB har nu även Twitterkanalen SEB Sverige där samma kundtjänstteam svarar på frågor.

 

Delta på H&H:s frukostseminarier

Vi håller ett antal seminarier om året på teman som tangerar digital media. Förutom tisdagens seminarium har vi det senaste året bland annat hållit i seminarier om:

Vill du vara säker på att få inbjudningar till våra kommande seminarier så maila till sara.hernandez@halvarsson.se så sätter vi upp dig på listan.

/Sara



maj 9, 2011 by Otto Giesenfeld

Slutet för cookies på företagswebbplatser?

Så kallade cookies – information som webbplatser lagrar i sina besökares webbläsare och senare kan läsa i syfte att hålla reda på besökarens tidigare beteende med mera – har länge varit omdebatterade. Anhängare av personlig integritet och anonymitet varnar för de möjligheter till omfattande kartläggning av personers privatliv som tekniken erbjuder och förespråkar allt från förenklade metoder att frånsäga sig användning av cookies till direkta förbud. Annonsörer och annonsförmedlare försvarar användningen och framhåller att personanpassad och riktad annonsering medger högre annonsintäkter, vilket i sin tur leder till större utbud av kostnadsfri information och underhållning samt skapar arbetstillfällen inom internetbranschen.

Den 25 maj kan spelplanen förändras dramatiskt, eftersom den senaste versionen av EU:s så kallade e-privacy directive (direktiv om integritet och elektronisk kommunikation) då skall vara implementerat i nationell lagstiftning.

Vid första anblicken kan de nya reglerna uppfattas som att de i praktiken förbjuder majoriteten av de cookies som i dag förekommer på webben. Utgångspunkten är att besökaren aktivt skall tacka ja till varje användning av cookies – liksom användning av liknande tekniska lösningar, vilket sannolikt inkluderar så kallade sessionsidentifierare.

Men riktigt så enkelt är det inte. Direktivet är försett med motiveringar som delvis motsäger de uttryckliga reglerna, och 12 medlemsstater, däribland Sverige, har skrivit ett uttalande som ytterligare understryker att de inte anser att direktivet skall tolkas som ett generellt upphävande av den praxis som finns för användning av cookies.

Ytterst blir det en fråga för domstolsväsendet att slå fast vad som egentligen gäller, men helt klart är att olika avsändare av cookies har olika stor anledning att se över sina webbplatser inför regelskiftet.

Vad man bör eller inte bör göra baserat på den knapphändiga information som existerar måste avgöras från fall till fall, man var och en som är webbplatsägare bör definitivt se över vilka cookies som webbplatsen använder och upprätta en preliminär handlingsplan samt löpande bevaka den rättsliga utvecklingen.

Referenser: Hittillsvarande direktiv om integritet och elektronisk kommunikation. Ändringar i direktiv om integritet och elektronisk kommunikation. Uttalande från 12 länder. Korrigering av uttalandet. Svensk proposition till riksdagen med anledning av det ändrade direktivet.



maj 5, 2011 by Sara Hernandez

Välkomna på frukostseminarium om kunddialog på Facebook 24 maj

Det nya digitala kommunikationslandskapet innebär både utmaningar och möjligheter för organisationer. Kunder och andra intressenter förväntar sig i allt högre utsträckning att företag anpassar sin företagskommunikation och kunddialog till nya digitala kanaler. Företagen har i sin tur möjlighet att nå både större räckvidd men även föra en närmare och mer personlig dialog med kunderna om man lär sig hantera de digitala plattformarna och verktygen som finns tillgängliga.

 

Cecilia Björnestedt, Channel Business Responsible for sociala medier på SEB Retail, samt Sara Hernandez, kommunikationskonsult på H&H bjuder på sina lärdomar och erfarenheter av:

  • Hur det gick till när SEB startade kundtjänst för privat- och företagskunder på Facebook.
  • Vilka resultaten har varit och hur man mäter framgång.
  • Hur man engagerar och utbildar organisationen inom sociala medier
  • 10 bästa tipsen för att lyckas med företagets Facebooksida

Datum:
Tisdag 24 maj 2011

Tid:
08:00 Registrering och frukost
08:30 Presentation
09:30 Tid för diskussion och frågor (frivilligt)

Plats:
Hallvarsson & Halvarsson, Sveavägen 20, plan 9.

Anmäl dig och dina kollegor genom att skicka ett mail till sara.hernandez@halvarsson.se. Ange hur många ni är som kommer, samt namnen på deltagarna. Platserna är begränsade så det är först till kvarn som gäller!



maj 3, 2011 by admin

An introduction to Gamification

Gamification has become an in vogue buzzword drawing a broad range of support and criticism from all quarters of the communication community. Gamification is the use of game mechanics to non-game applications. Gamification’s major insights focus upon guiding stakeholder behavior in desirable directions by providing incentives and motivations through game-inspired models – the majority of these take the form of a leveling up system that provides staggered rewards after particular milestones or achievements.

Gamification is largely the product of other industries viewing the enormous profitability and success of the gaming industry, inspired by particular game franchises including Halo, Call of Duty and World of Warcraft, with understandable envy. It is hard to argue against other industries’ desire to emulate or even grab a slice of 2010’s conservatively valued $50 Billion of game software sales (excluding the profits of hardware and ancillary sales). The arguments for gamification are further strengthened after viewing the results the 2009 US National Gamers Survey, conducted by the marketing research consultancy Newzoo, which revealed that 83% of the US population consider themselves active players, including 72% of the over 50s surveyed. Figures in other countries, particularly in South East Asia, are even more impressive; with computer games forming a near universal cultural experience in some countries.

Attracted by the ongoing success of the computer game industry, game elements are already being adapted and transplanted into different industries and contexts. These include “serious games” used to educate and draw attention to important issues – the most famous being Darfur is Dying – and more commonly interactive training simulations; the most noteworthy being VBS1 (Virtual Battlespace Simulator 1) used by NATO affiliated militaries. The system uses real-world vehicle hulls and combat interfaces rigged to a virtual battlefield environment used to teach platoon, company and battalion tactics. Other military games further blur the line between the real and virtual, including MILES (Multiple Integrated Laser Engagement System) which is used in field training exercises, attaching laser emitters to blank-firing weapons and sensors onto the real vehicles and personal equipment of the soldiers involved in the exercise to record successful hits. The advantage of all three of these games is that through the application of game mechanics, they let the player experience and learn from simulated dangerous situations without the long term repercussions of possible death, injury and material destruction.

A great deal of debate surrounds gamification with some commentators arguing that gamification offers no new insights, simply repackage lessons in a fashionable new way. Phil Shenk is particularly disparaging in his article “Gamification = b*llsh$t”, arguing that gamification is simply a fad and that the lessons and applications of game mechanics are already commonplace. He uses the competitive drinking and loyalty rewards of pub happy hours as evidence.

In contrast Bryon Reeves, the Paul C. Edwards professor at Stanford’s department of communications, questions whether it matters if video games are the original source of these insights, arguing that the new format highlights these lessons anew whilst providing usable tools to integrate them into business and society.

Games have two primary benefits from the business perspective. The first is that games are essentially learning tools, with all games featuring some form of the Learn, Adapt, Overcome dynamic learning process.  The novice player must first train themselves through play to understand the mechanics of the game, particularly what are the essential skills and tactics required in order to win. The more experienced player moves onto the second stage, refining and adapting their skills and knowledge of the game to new situations and challenges. This stage might also reveal gaps in the player’s skill-base forcing them to repeat stage one. The final stage is when the player has honed their skills and strategies to perfection and is able to master a final challenge. Indeed the learn, adapt, overcome dynamic is such an inherent part of games that in many cases it becomes the central motivation for players to continue playing as they long to learn more skills and strategies to be tested by evermore challenging problems. The business community can adapt the same methods used by games to teach their players how to play more effectively to teach employees skills and methods useful to the business; furthermore by using game mechanics they can instill an enjoyment and delight in learning so that becoming better at one’s job becomes an end or justification unto itself.

The second area in which games have some useful insights to share with the business community is in understanding and manipulating motivations. Games are excellent at providing incentives for continued play. All successful games are at their foundation fun, an attribute that unfortunately many jobs do not share, however the “fun factor” will only last so long until boredom or an enticing new game overshadows an older one. The most successful titles beat these shelf-life factors by going beyond the fun factor and generating commitment and dedication from their players by providing a real sense of fulfillment through achievement. Perhaps the easiest way to illustrate some computer games mastery of the motivations of their players is by examining two of the most successful franchises around today; the Call of Duty (CoD) series of first person shooters which to this day holds the record for the most successful entertainment release the world has ever seen, beating the best Hollywood blockbusters and novels; and World of Warcraft (WoW), the single most profitable massive multiplayer online role-playing game with over 12 million subscribers at the end of 2010.

Both of these franchises are over ten years old and owe their enduring popularity and profitability not just to captivating stories and characters but also to subtle reward systems that fully leverage player motivations to encourage them to continue playing. There are two aspects to both game’s versions of incentives, providing practical and social rewards respectively. The practical rewards are that with continued play, the player is rewarded with more powerful weapons and equipment, allowing them to be more effective in game combat. Whereas the social rewards are provided as the player plays more they earn higher titles and ranks. As higher ranks are progressively more and more difficult to achieve, other players naturally assume that higher ranked players are of a correspondingly greater skill, forming an in-game hierarchy with greater respect and admiration afforded to higher ranked players. Everybody wants to be respected and admired so players naturally play more in order reach higher ranks and levels to earn greater social rewards. On closer inspection CoD and WoW’s reward systems are more nuanced than they first appear. In each, levels become progressively more challenging and time-consuming to achieve the further the player progresses – for example in both games the first few levels can be achieved within a few hours by a relatively unskilled player, however to achieve the final ranks require many hours of gameplay making them only attainable by the most seasoned and committed players. The key lesson that the business community can take from this model is that the tasks required to earn rewards must become progressively more and more challenging as the player/employee progresses and becomes more committed and involved in the reward system. Once they have reached a mid level, tasks should become more difficult, while rewards become more exclusive and they are motivated to push forward by the weight of their previous engagement – simply put, player/employees have committed so much time to earn earlier rewards, that to stop now would feel like a waste of all their previous efforts.

Practical and social rewards can be adapted to the business context. Using the game model, everyone should be able to earn the earliest, simple rewards, so everyone can feel that they are a winner or achiever. Additionally everyone is motivated to learn to work harder and better in order to earn the higher level rewards as they begin to experience the weight of all the previous time and energy they have committed to the reward system and the social pressures of the encouraging them to work towards higher status within the in-game hierarchy.

It is important to consider the ethical implications of gamifying your organization, as the process raises some important moral questions about the value and seriousness of your employees’ and customers’ business. Critics like Deterding have been vehement in their stance that gamification cheapens work, siphoning focus away from the real purpose of hard work – producing something useful or making a contribution towards the good of society – towards petty internal competition driven by meaningless rewards. Others question the ethics of manipulating employees and customers to behave in certain ways through rewards schemes and incentives. While there is some merit to these criticisms, it can also be argued that the as long as gamification is used to motivate people towards positive actions, producing worthwhile contributions to society, the true source and agenda behind their motivations and incentives is unimportant. This form of moral relativism argues that it doesn’t matter if people are manipulated of encouraged through incentives to take particular actions, as long as those actions are positive. It is crucial to fully understand these ethical issues before embarking upon a gamification programme.

Finally, you must question whether it is morally correct to incorporate game elements into your organization’s work culture as many of your employees consider their tasks very difficult or of a serious nature. These employees may be angered by incorporating competitive gaming elements as these may be viewed as belittling their efforts. Many critics have argued that it is patronizing to boil down the successes of employees into a simple points or reward system. It is clearly not ethical to apply a reward system to particular professions, such as medical services or law enforcement with scoring based on the number of lives saved or criminals caught. On the other side of your business, customers may in fact feel patronized as incongruous game mechanics are bolted onto products for seemingly little reason.

Gamification offers interesting opportunities and insights to help your business encourage learning and enhance the motivations of its stakeholders. However, it is not without its pitfalls: clearly sensitivity, a little foresight and in-depth knowledge of your organisation’s stakeholders are essential prerequisites to gamification; while it is strongly recommended that you research the effects of gamification upon your stakeholders using small pilot schemes prior to full scale implementation.



april 29, 2011 by Håkan Jonsson

Sjungande remissyttrandet – jag lyfter på hatten!

Vet inte om Fastighetsägarna jobbat själva, utan byrå, eller om det är någon konkurrent till oss på Halvarsson som ligger bakom - men bra Public Affairs är det!

Så här gick det till. Fastighetsägarna vill att det ska vara större konkurrens inom fjärrvärmen. Så kommer det en statlig utredning och föreslår just ökad konkurrens. Den utredningen landar i dag, lagom inför Valborg. I stället för att bara skriva ett remissyttrande, där man på sedvanligt sätt välkomnar förslaget, så samlar man en äkta studentkör som får sjunga fram budskapet till tonerna av Studentsången. Ut med allt på Youtube, vi får se hur viralt det blir – men kul är det!

Om nu PA och PR handlar om att få ut ditt budskap, så får man säga att det håller på att lyckas. För nu vet jag vad Fastighetsägarna tycker i den här frågan. Och snart vet även du.